Menús
Descripción de los menús principales y secundarios del juego, sus funciones, opciones, controles y flujo de navegación.
Menús
La estructura de menús de Citadel of Solar Souls (CSS) debe ser clara, rápida y fácil de navegar. Su función no es solo dar acceso a opciones del sistema, sino también organizar la información del jugador, permitir la consulta de recursos importantes y acompañar el ritmo general de la experiencia sin romper la inmersión más de lo necesario. Cada menú debe tener un propósito concreto, una cantidad limitada de opciones y una navegación consistente con el resto del juego.
El sistema de menús se divide en dos grandes grupos: los menús de acceso general, como el menú principal, opciones o pausa, y los menús de consulta del jugador, como inventario y compendio de propiedades CSS. Todos deben compartir una lógica de uso coherente, con controles simples y transiciones comprensibles.
Principios generales de usabilidad
- Cada menú debe cumplir una función específica y fácilmente entendible.
- La navegación entre menús debe requerir la menor cantidad posible de pasos.
- Las opciones principales deben estar visibles sin necesidad de profundizar demasiado.
- La estructura debe favorecer teclado y ratón como sistema principal de interacción.
- El jugador debe poder volver atrás con facilidad.
- Los menús de consulta no deben interrumpir innecesariamente la partida.
- Las transiciones deben sentirse limpias, rápidas y consistentes.
Flujo general de menús
Menú principal
Nombre del menú
Menú principal
Para qué sirve
Es el punto de entrada del juego. Permite iniciar una nueva partida, continuar una ya existente, acceder a las opciones generales o salir del juego.
Qué debe mostrar
- Logotipo o nombre del juego
- Fondo visual representativo del mundo del juego
- Opciones principales de navegación
- Estado contextual según existencia o no de una partida guardada
Qué opciones contiene
- Continuar
Solo aparece si existe una partida guardada válida. - Nueva partida
- Opciones
- Salir
Cómo se controla
- Ratón para seleccionar y hacer clic en opciones
- Teclado para navegar entre opciones
- Enter para confirmar
- Esc para regresar, si aplica
Consideraciones
La opción principal debe cambiar dependiendo de si el jugador ya tiene una partida iniciada. Si no existe progreso guardado, la primera opción visible debe ser Nueva partida. Si sí existe, debe ser Continuar.
Flujo del menú principal
Menú de pausa
Nombre del menú
Menú de pausa
Para qué sirve
Permite detener temporalmente la partida y acceder a funciones de consulta o configuración sin abandonar el juego de forma abrupta.
Qué debe mostrar
- Título de pausa o encabezado simple
- Opciones principales de navegación
- Fondo atenuado con la imagen congelada de la partida actual
Qué opciones contiene
- Reanudar
- Inventario
- Compendio CSS
- Opciones
- Volver al menú principal
Cómo se controla
- Esc para abrir y cerrar
- Ratón para seleccionar opciones
- Teclado para navegar
- Enter para confirmar
- Esc para cerrar si no se está dentro de un submenú
Consideraciones
El menú de pausa debe ser rápido y no demasiado profundo. Su función principal es interrumpir el juego de forma segura y dar acceso a consulta o configuración inmediata.
Flujo del menú de pausa
Inventario
Nombre del menú
Inventario
Para qué sirve
Permite consultar los objetos importantes obtenidos durante la aventura. Su función es registrar hallazgos, mostrar descripciones y reforzar el lore del mundo y la progresión del jugador.
Qué debe mostrar
- Lista de objetos obtenidos
- Nombre de cada objeto
- Icono o representación visual simple
- Objeto actualmente seleccionado
- Panel de descripción detallada
Qué opciones contiene
- Lista navegable de objetos
- Área de descripción del objeto seleccionado
- Posible clasificación por tipo si el volumen de objetos crece en el futuro
Cómo se controla
- Ratón para seleccionar objetos
- Flechas o WASD para moverse por la lista
- Enter o clic para enfocar un objeto
- Esc para salir
- Rueda del ratón si la lista requiere desplazamiento
Consideraciones
El inventario no está pensado para consumir objetos ni gestionar recursos complejos. Su función es de consulta, narrativa y seguimiento de progreso. Debe sentirse más como una mochila de registro que como una pantalla de administración densa.
Vista de detalle de objeto
Nombre del menú
Detalle de objeto
Para qué sirve
Permite leer información ampliada del objeto seleccionado en el inventario.
Qué debe mostrar
- Nombre del objeto
- Ilustración o icono
- Descripción funcional
- Descripción narrativa o de lore
- Estado, si aplica, por ejemplo si está roto, incompleto o activo
Qué opciones contiene
- Volver al inventario
Cómo se controla
- Clic en el objeto para abrir
- Esc o botón de volver para cerrar
Consideraciones
Cada objeto importante del juego debe tener una descripción breve pero significativa. Esta pantalla sirve para reforzar la sensación de mundo coherente y para conectar el progreso del jugador con elementos materiales del entorno.
Compendio de propiedades CSS
Nombre del menú
Compendio CSS
Para qué sirve
Permite consultar todas las propiedades CSS desbloqueadas por el jugador, sus descripciones y su posible utilidad dentro del juego. Funciona como un almanaque de conocimiento acumulado y como apoyo estratégico.
Qué debe mostrar
- Lista de propiedades desbloqueadas
- Estado de propiedades bloqueadas, si se decide mostrarlas
- Propiedad actualmente seleccionada
- Panel explicativo de su función
- Posible ejemplo breve de uso dentro del sistema de munición
Qué opciones contiene
- Navegación por lista de propiedades
- Vista de detalle de cada propiedad
- Posible filtro por grupo o dificultad en fases posteriores del desarrollo
Cómo se controla
- Tab o acceso desde menú de pausa
- Ratón para seleccionar propiedades
- Flechas o WASD para navegar
- Enter o clic para ver el detalle
- Esc para cerrar
Consideraciones
Este compendio es una pieza muy importante de apoyo al aprendizaje. Debe ser claro, ordenado y útil tanto para recordar qué hace una propiedad como para ayudar al jugador a decidir qué tipo de munición construir.
Vista de detalle de propiedad
Nombre del menú
Detalle de propiedad CSS
Para qué sirve
Permite leer una explicación más completa de una propiedad desbloqueada, su función general y su aplicación aproximada dentro del juego.
Qué debe mostrar
- Nombre de la propiedad
- Descripción clara de lo que hace
- Posible ejemplo de sintaxis
- Posible pista de uso jugable
- Relación con enemigos, puzzles o exploración, si aplica
Qué opciones contiene
- Volver al compendio
Cómo se controla
- Clic o Enter sobre la propiedad
- Esc para volver
Consideraciones
La explicación no debe sentirse como una documentación técnica pesada. Debe ser lo suficientemente clara para enseñar, pero lo suficientemente breve para no romper el ritmo de la experiencia.
Menú de opciones
Nombre del menú
Opciones
Para qué sirve
Permite modificar configuraciones generales del juego relacionadas con experiencia de usuario, accesibilidad, audio y controles.
Qué debe mostrar
- Categorías de configuración
- Ajustes disponibles
- Estado actual de cada ajuste
Qué opciones contiene
- Audio
- Volumen general
- Volumen de música
- Volumen de efectos
- Controles
- Mostrar esquema de control
- Posible remapeo en versiones posteriores
- Accesibilidad
- Activar o desactivar fijado de enemigo
- Activar o desactivar ayudas de apuntado
- Ajustes futuros de legibilidad o ayudas visuales
- Video
- Pantalla completa
- Resolución, si aplica
- Idioma
- Selección de idioma disponible
Cómo se controla
- Ratón para cambiar valores
- Flechas o WASD para navegar
- Enter para confirmar
- Esc para volver
Consideraciones
Las opciones deben estar disponibles tanto desde el menú principal como desde el menú de pausa. Esto evita obligar al jugador a salir de su partida para ajustar un aspecto del juego.
Pantalla de muerte
Nombre del menú
Pantalla de muerte
Para qué sirve
Gestiona el estado posterior a la derrota del jugador y ofrece una salida clara para volver a la acción o abandonar la sesión actual.
Qué debe mostrar
- Mensaje de derrota
- Fondo atenuado o representativo del estado de caída
- Opciones de reintento o salida
Qué opciones contiene
- Reintentar desde último pilar solar
- Volver al menú principal
Cómo se controla
- Ratón para seleccionar
- Teclado para navegar
- Enter para confirmar
Consideraciones
La pantalla de muerte debe ser rápida y no castigar con exceso de pasos. El objetivo es devolver al jugador al loop principal sin fricción innecesaria.
Flujo de consulta del jugador
Además del flujo principal de arranque y pausa, existe un flujo de consulta constante que conecta la partida con menús de información del jugador.
Relación entre menús y usabilidad
El sistema de menús debe apoyar tres necesidades principales del jugador:
-
Entrar y salir del juego con facilidad
Esto depende del menú principal, la pantalla de muerte y el menú de pausa. -
Consultar información importante sin perderse
Esto depende del inventario, el compendio CSS y sus vistas de detalle. -
Modificar la experiencia sin fricción
Esto depende del menú de opciones y de su acceso desde múltiples puntos.
Principio general del sistema de menús
Los menús de Citadel of Solar Souls (CSS) deben ser funcionales, limpios y coherentes con el resto del diseño del juego. No deben sentirse como un sistema ajeno, sino como una extensión ordenada de la experiencia. Su estructura debe ayudar al jugador a orientarse, consultar, ajustar y volver al juego rápidamente, reforzando en todo momento la claridad, la accesibilidad y la sensación de control.