Jonathan Bello
Interfaz Orden 2

Menús

Descripción de los menús principales y secundarios del juego, sus funciones, opciones, controles y flujo de navegación.

Publicado: 23 de abril de 2026 ID: menus
Imagen principal de Menús

Menús

La estructura de menús de Citadel of Solar Souls (CSS) debe ser clara, rápida y fácil de navegar. Su función no es solo dar acceso a opciones del sistema, sino también organizar la información del jugador, permitir la consulta de recursos importantes y acompañar el ritmo general de la experiencia sin romper la inmersión más de lo necesario. Cada menú debe tener un propósito concreto, una cantidad limitada de opciones y una navegación consistente con el resto del juego.

El sistema de menús se divide en dos grandes grupos: los menús de acceso general, como el menú principal, opciones o pausa, y los menús de consulta del jugador, como inventario y compendio de propiedades CSS. Todos deben compartir una lógica de uso coherente, con controles simples y transiciones comprensibles.

Principios generales de usabilidad

  • Cada menú debe cumplir una función específica y fácilmente entendible.
  • La navegación entre menús debe requerir la menor cantidad posible de pasos.
  • Las opciones principales deben estar visibles sin necesidad de profundizar demasiado.
  • La estructura debe favorecer teclado y ratón como sistema principal de interacción.
  • El jugador debe poder volver atrás con facilidad.
  • Los menús de consulta no deben interrumpir innecesariamente la partida.
  • Las transiciones deben sentirse limpias, rápidas y consistentes.

Flujo general de menús

Pantalla de inicio

Menú principal

Continuar

Nueva partida

Opciones

Salir

Mapa / Partida activa

Menú de opciones

Menú de pausa

Inventario

Compendio CSS

Pantalla de muerte

Detalle de objeto

Detalle de propiedad

Reintentar desde pilar solar

Menú principal

Nombre del menú

Menú principal

Para qué sirve

Es el punto de entrada del juego. Permite iniciar una nueva partida, continuar una ya existente, acceder a las opciones generales o salir del juego.

Qué debe mostrar

  • Logotipo o nombre del juego
  • Fondo visual representativo del mundo del juego
  • Opciones principales de navegación
  • Estado contextual según existencia o no de una partida guardada

Qué opciones contiene

  • Continuar
    Solo aparece si existe una partida guardada válida.
  • Nueva partida
  • Opciones
  • Salir

Cómo se controla

  • Ratón para seleccionar y hacer clic en opciones
  • Teclado para navegar entre opciones
  • Enter para confirmar
  • Esc para regresar, si aplica

Consideraciones

La opción principal debe cambiar dependiendo de si el jugador ya tiene una partida iniciada. Si no existe progreso guardado, la primera opción visible debe ser Nueva partida. Si sí existe, debe ser Continuar.

Flujo del menú principal

No

Menú principal

¿Existe partida guardada?

Mostrar Continuar

Ocultar Continuar

Continuar

Nueva partida

Opciones

Salir

Cargar partida

Iniciar nueva partida

Menú de opciones

Cerrar juego

Menú de pausa

Nombre del menú

Menú de pausa

Para qué sirve

Permite detener temporalmente la partida y acceder a funciones de consulta o configuración sin abandonar el juego de forma abrupta.

Qué debe mostrar

  • Título de pausa o encabezado simple
  • Opciones principales de navegación
  • Fondo atenuado con la imagen congelada de la partida actual

Qué opciones contiene

  • Reanudar
  • Inventario
  • Compendio CSS
  • Opciones
  • Volver al menú principal

Cómo se controla

  • Esc para abrir y cerrar
  • Ratón para seleccionar opciones
  • Teclado para navegar
  • Enter para confirmar
  • Esc para cerrar si no se está dentro de un submenú

Consideraciones

El menú de pausa debe ser rápido y no demasiado profundo. Su función principal es interrumpir el juego de forma segura y dar acceso a consulta o configuración inmediata.

Flujo del menú de pausa

Partida activa

Esc

Menú de pausa

Reanudar

Inventario

Compendio CSS

Opciones

Volver al menú principal

Menú de inventario

Menú de compendio CSS

Menú de opciones

Confirmación

Menú principal

Inventario

Nombre del menú

Inventario

Para qué sirve

Permite consultar los objetos importantes obtenidos durante la aventura. Su función es registrar hallazgos, mostrar descripciones y reforzar el lore del mundo y la progresión del jugador.

Qué debe mostrar

  • Lista de objetos obtenidos
  • Nombre de cada objeto
  • Icono o representación visual simple
  • Objeto actualmente seleccionado
  • Panel de descripción detallada

Qué opciones contiene

  • Lista navegable de objetos
  • Área de descripción del objeto seleccionado
  • Posible clasificación por tipo si el volumen de objetos crece en el futuro

Cómo se controla

  • Ratón para seleccionar objetos
  • Flechas o WASD para moverse por la lista
  • Enter o clic para enfocar un objeto
  • Esc para salir
  • Rueda del ratón si la lista requiere desplazamiento

Consideraciones

El inventario no está pensado para consumir objetos ni gestionar recursos complejos. Su función es de consulta, narrativa y seguimiento de progreso. Debe sentirse más como una mochila de registro que como una pantalla de administración densa.

Vista de detalle de objeto

Nombre del menú

Detalle de objeto

Para qué sirve

Permite leer información ampliada del objeto seleccionado en el inventario.

Qué debe mostrar

  • Nombre del objeto
  • Ilustración o icono
  • Descripción funcional
  • Descripción narrativa o de lore
  • Estado, si aplica, por ejemplo si está roto, incompleto o activo

Qué opciones contiene

  • Volver al inventario

Cómo se controla

  • Clic en el objeto para abrir
  • Esc o botón de volver para cerrar

Consideraciones

Cada objeto importante del juego debe tener una descripción breve pero significativa. Esta pantalla sirve para reforzar la sensación de mundo coherente y para conectar el progreso del jugador con elementos materiales del entorno.

Compendio de propiedades CSS

Nombre del menú

Compendio CSS

Para qué sirve

Permite consultar todas las propiedades CSS desbloqueadas por el jugador, sus descripciones y su posible utilidad dentro del juego. Funciona como un almanaque de conocimiento acumulado y como apoyo estratégico.

Qué debe mostrar

  • Lista de propiedades desbloqueadas
  • Estado de propiedades bloqueadas, si se decide mostrarlas
  • Propiedad actualmente seleccionada
  • Panel explicativo de su función
  • Posible ejemplo breve de uso dentro del sistema de munición

Qué opciones contiene

  • Navegación por lista de propiedades
  • Vista de detalle de cada propiedad
  • Posible filtro por grupo o dificultad en fases posteriores del desarrollo

Cómo se controla

  • Tab o acceso desde menú de pausa
  • Ratón para seleccionar propiedades
  • Flechas o WASD para navegar
  • Enter o clic para ver el detalle
  • Esc para cerrar

Consideraciones

Este compendio es una pieza muy importante de apoyo al aprendizaje. Debe ser claro, ordenado y útil tanto para recordar qué hace una propiedad como para ayudar al jugador a decidir qué tipo de munición construir.

Vista de detalle de propiedad

Nombre del menú

Detalle de propiedad CSS

Para qué sirve

Permite leer una explicación más completa de una propiedad desbloqueada, su función general y su aplicación aproximada dentro del juego.

Qué debe mostrar

  • Nombre de la propiedad
  • Descripción clara de lo que hace
  • Posible ejemplo de sintaxis
  • Posible pista de uso jugable
  • Relación con enemigos, puzzles o exploración, si aplica

Qué opciones contiene

  • Volver al compendio

Cómo se controla

  • Clic o Enter sobre la propiedad
  • Esc para volver

Consideraciones

La explicación no debe sentirse como una documentación técnica pesada. Debe ser lo suficientemente clara para enseñar, pero lo suficientemente breve para no romper el ritmo de la experiencia.

Menú de opciones

Nombre del menú

Opciones

Para qué sirve

Permite modificar configuraciones generales del juego relacionadas con experiencia de usuario, accesibilidad, audio y controles.

Qué debe mostrar

  • Categorías de configuración
  • Ajustes disponibles
  • Estado actual de cada ajuste

Qué opciones contiene

  • Audio
    • Volumen general
    • Volumen de música
    • Volumen de efectos
  • Controles
    • Mostrar esquema de control
    • Posible remapeo en versiones posteriores
  • Accesibilidad
    • Activar o desactivar fijado de enemigo
    • Activar o desactivar ayudas de apuntado
    • Ajustes futuros de legibilidad o ayudas visuales
  • Video
    • Pantalla completa
    • Resolución, si aplica
  • Idioma
    • Selección de idioma disponible

Cómo se controla

  • Ratón para cambiar valores
  • Flechas o WASD para navegar
  • Enter para confirmar
  • Esc para volver

Consideraciones

Las opciones deben estar disponibles tanto desde el menú principal como desde el menú de pausa. Esto evita obligar al jugador a salir de su partida para ajustar un aspecto del juego.

Pantalla de muerte

Nombre del menú

Pantalla de muerte

Para qué sirve

Gestiona el estado posterior a la derrota del jugador y ofrece una salida clara para volver a la acción o abandonar la sesión actual.

Qué debe mostrar

  • Mensaje de derrota
  • Fondo atenuado o representativo del estado de caída
  • Opciones de reintento o salida

Qué opciones contiene

  • Reintentar desde último pilar solar
  • Volver al menú principal

Cómo se controla

  • Ratón para seleccionar
  • Teclado para navegar
  • Enter para confirmar

Consideraciones

La pantalla de muerte debe ser rápida y no castigar con exceso de pasos. El objetivo es devolver al jugador al loop principal sin fricción innecesaria.

Flujo de consulta del jugador

Además del flujo principal de arranque y pausa, existe un flujo de consulta constante que conecta la partida con menús de información del jugador.

Partida activa

Inventario

Compendio CSS

Detalle de objeto

Detalle de propiedad

Relación entre menús y usabilidad

El sistema de menús debe apoyar tres necesidades principales del jugador:

  1. Entrar y salir del juego con facilidad
    Esto depende del menú principal, la pantalla de muerte y el menú de pausa.

  2. Consultar información importante sin perderse
    Esto depende del inventario, el compendio CSS y sus vistas de detalle.

  3. Modificar la experiencia sin fricción
    Esto depende del menú de opciones y de su acceso desde múltiples puntos.

Principio general del sistema de menús

Los menús de Citadel of Solar Souls (CSS) deben ser funcionales, limpios y coherentes con el resto del diseño del juego. No deben sentirse como un sistema ajeno, sino como una extensión ordenada de la experiencia. Su estructura debe ayudar al jugador a orientarse, consultar, ajustar y volver al juego rápidamente, reforzando en todo momento la claridad, la accesibilidad y la sensación de control.