Pilares del juego
Principios de diseño que definen la identidad del juego y sirven como guía para mantener la coherencia durante el desarrollo.
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Primero es juego, después aprendizaje
La prioridad de Citadel of Solar Souls (IA) es ser un juego divertido antes que una herramienta educativa. El aprendizaje debe surgir como consecuencia natural de jugar, explorar, combatir y resolver problemas dentro del mundo. La base del proyecto no es la gamificación superficial ni la incorporación de recompensas externas para disfrazar contenido didáctico, sino la construcción de una experiencia lúdica real, donde aprender forma parte del acto de jugar. Si una decisión hace al juego menos disfrutable aunque sea más explicativa, entonces no está alineada con este pilar.
Aprender haciendo dentro del mundo
El aprendizaje debe surgir de la acción del jugador y no de una explicación externa o desconectada del juego. Cada propiedad, regla o concepto de CSS que se introduce tiene que tener una función clara dentro de la experiencia, ya sea para progresar, combatir, resolver un problema o comprender mejor el entorno. Si una mecánica enseña algo, debe hacerlo porque el jugador lo necesita en ese momento para actuar. El juego debe provocar que el conocimiento sea buscado, comprendido y aplicado en contexto.
El conocimiento es una herramienta de supervivencia
En Citadel of Solar Souls (IA) aprender no es un añadido opcional, sino una parte central de la progresión. Comprender el sistema de CSS debe traducirse en ventajas reales dentro del juego, como mejorar la munición, activar mecanismos, resolver acertijos del entorno o enfrentar enemigos más complejos. El jugador debe sentir que saber más le permite jugar mejor y avanzar con mayor dominio del mundo. El uso de propiedades no debe sentirse como una tarea escolar, sino como parte del lenguaje práctico del combate y la exploración.
Coherencia total del mundo y sus elementos
Todo lo que existe dentro del juego debe tener un porqué. Cada robot, objeto, estructura, pieza tecnológica o decisión visual debe responder a una lógica funcional, narrativa o contextual. Si un robot tiene ruedas, debe ser porque su función dentro del mundo lo justifica. Si un elemento parece extraño o especializado, debe existir una razón clara para ello. La coherencia es uno de los pilares narrativos más importantes del proyecto, ya que la ciudad debe sentirse como un lugar diseñado por humanos, habitado por máquinas con propósitos concretos y transformado por el tiempo. Las ideas que solo resulten llamativas en lo visual pero no tengan justificación dentro del mundo no deben formar parte del diseño.
Exploración con propósito en una ciudad agonizante
La ciudad no es solo un escenario, sino una fuente constante de descubrimiento, contexto y significado. Debe sentirse como una entidad en decadencia, un lugar que alguna vez estuvo vivo y que ahora persiste por inercia, sostenido por sistemas que continúan funcionando a pesar de la ausencia humana. Explorar debe permitir al jugador entender dónde está, quién es, qué ocurrió con ese mundo y cuál es el papel de los robots y las estructuras que todavía se mantienen activas. Cada zona debe aportar algo al entendimiento del entorno, ya sea a nivel narrativo, visual o jugable.
Dificultad desafiante pero justa
La dificultad forma parte esencial de la identidad del juego. El reto debe exigir atención, práctica, observación y comprensión de sistemas, pero sin sentirse arbitrario ni injusto. La experiencia debe ser significativa precisamente porque obliga al jugador a mejorar, adaptarse y aprender. Sin embargo, esa exigencia siempre debe estar balanceada con reglas claras. Un principio fundamental de la jugabilidad será que el jugador es más rápido que cualquier enemigo, por lo que con suficiente paciencia, lectura del combate y dominio del movimiento, cualquier enfrentamiento debe poder resolverse. El reto proviene del dominio, no de la imposibilidad.
Jugabilidad ágil, precisa e intuitiva
El control debe sentirse inmediato y responsivo en todo momento. No debe haber retrasos innecesarios entre la intención del jugador y la respuesta del personaje. Si el jugador se mueve hacia la izquierda, debe sentir esa acción de forma instantánea; si cambia de dirección, el personaje debe responder con precisión. La movilidad tiene que ser sencilla de entender, fácil de usar y lo bastante fluida para sostener tanto el combate como la exploración. La dificultad del juego no debe nacer de controles torpes, sino de los desafíos del mundo y de las decisiones del jugador.
Exploración, combate y puzzles como núcleo jugable
La experiencia se apoya en tres formas principales de interacción: explorar, combatir y resolver acertijos. El mapa debe invitar al descubrimiento y al regreso a zonas anteriores con nuevas herramientas o nuevas comprensiones del sistema. El combate debe ser activo, demandante y conectado al uso estratégico de CSS. Los puzzles, por su parte, deben integrar las propiedades del sistema de forma natural al entorno, por ejemplo permitiendo abrir una puerta al impactarla con una munición asociada a una propiedad específica. Esta combinación acerca al juego a una estructura de metroidvania, pero en una versión accesible, concreta y simplificada.
La inteligencia artificial es compañía, no sustitución
Emis debe funcionar como una presencia útil y constante, integrada tanto en la ficción como en la experiencia de aprendizaje. Su propósito no es resolver el juego por el jugador, sino acompañarlo, orientarlo y darle autonomía para entender mejor CSS y tomar decisiones por cuenta propia. Toda implementación relacionada con la IA debe reforzar la idea de apoyo contextual, accesible y no intrusivo. Emis existe para reducir la frustración, reforzar la comprensión y hacer que el jugador nunca se sienta abandonado frente a una tecnología que puede parecer compleja.
Identidad visual simple, sólida y factible
El estilo gráfico del juego debe mantenerse dentro de una línea visual sencilla y consistente, basada en colores sólidos, formas geométricas y composiciones de lectura clara. La ausencia de curvas y el predominio de líneas rectas y figuras simples no solo responde a una decisión estética, sino también a una necesidad de factibilidad para el desarrollo. Esta identidad debe ayudar a que el proyecto sea realizable, reconocible y coherente con su mundo futurista, mecánico y solarpunk. Cualquier elemento visual que complique innecesariamente la producción o rompa esta claridad formal debe evitarse.
Coherencia entre combate, narrativa, estética y aprendizaje
Las distintas capas del juego deben sentirse parte de una misma experiencia. El combate, la exploración, la ambientación, la progresión, el diseño visual y el uso de CSS no pueden operar como sistemas aislados. Cada nueva mecánica, enemigo, escenario, interfaz o idea de contenido debe evaluarse en función de si fortalece esa unión entre juego y aprendizaje, o si rompe la identidad del proyecto al introducir elementos que no dialogan con su lógica central. Todo debe sentirse como parte de una misma ciudad, de una misma filosofía de diseño y de una misma experiencia jugable.