Jonathan Bello
General Orden 6

Economía y recompensas

Versión mínima de economía para sostener progresión sin romper ritmo de exploración, combate y aprendizaje.

Publicado: 23 de abril de 2026 ID: economia-y-recompensas
Imagen principal de Economía y recompensas

Alcance de versión mínima (provisional)

Se define una economía ligera para no desviar el foco del loop principal (explorar, combatir, aprender CSS, progresar).

Tipos de recompensa

  • Recursos de mantenimiento (cura/recarga parcial contextual).
  • Mejoras de capacidad (slots, cargas, ajustes pasivos).
  • Desbloqueos de conocimiento (propiedades CSS / compendio).
  • Recompensas narrativas (logs, contexto, llaves de historia).

Moneda y tendero

  • Moneda: sí, una moneda técnica única (provisional: “Células Solares”).
  • Tendero: nodo de intercambio diegético (NPC/comerciante robótico) en zonas seguras de progreso.
  • Rol del tendero: vender mejoras moderadas, no resolver progresión crítica.

Fuentes de recompensa

ActividadRecompensa principalNota de balance
Derrotar enemigosMoneda + probabilidad baja de recursoEvitar farmeo excesivo con retorno decreciente (TODO ajustar).
Superar cápsulas de desafíoPropiedad desbloqueada + bonus menorNúcleo del progreso educativo/jugable.
Derrotar jefesDesbloqueo mayor + moneda alta únicaHitos de avance, no repetibles para economía principal.
Exploración opcionalCofres, atajos, lore, mejoras secundariasIncentivar curiosidad sin bloquear ruta principal.

Reglas para no romper el ritmo

  1. La economía no debe reemplazar el dominio mecánico.
  2. Mejoras comprables no deben anular dificultad objetivo por zona.
  3. El farmeo debe tener rendimiento decreciente por tramo.
  4. Las recompensas críticas deben venir de progreso jugable, no de compra directa.

TODO de dirección

  • Definir nombre final de moneda.
  • Confirmar catálogo inicial del tendero.
  • Confirmar límites por zona para evitar snowball económico.