General
Orden 6
Economía y recompensas
Versión mínima de economía para sostener progresión sin romper ritmo de exploración, combate y aprendizaje.
Publicado: 23 de abril de 2026
ID: economia-y-recompensas
Alcance de versión mínima (provisional)
Se define una economía ligera para no desviar el foco del loop principal (explorar, combatir, aprender CSS, progresar).
Tipos de recompensa
- Recursos de mantenimiento (cura/recarga parcial contextual).
- Mejoras de capacidad (slots, cargas, ajustes pasivos).
- Desbloqueos de conocimiento (propiedades CSS / compendio).
- Recompensas narrativas (logs, contexto, llaves de historia).
Moneda y tendero
- Moneda: sí, una moneda técnica única (provisional: “Células Solares”).
- Tendero: nodo de intercambio diegético (NPC/comerciante robótico) en zonas seguras de progreso.
- Rol del tendero: vender mejoras moderadas, no resolver progresión crítica.
Fuentes de recompensa
| Actividad | Recompensa principal | Nota de balance |
|---|---|---|
| Derrotar enemigos | Moneda + probabilidad baja de recurso | Evitar farmeo excesivo con retorno decreciente (TODO ajustar). |
| Superar cápsulas de desafío | Propiedad desbloqueada + bonus menor | Núcleo del progreso educativo/jugable. |
| Derrotar jefes | Desbloqueo mayor + moneda alta única | Hitos de avance, no repetibles para economía principal. |
| Exploración opcional | Cofres, atajos, lore, mejoras secundarias | Incentivar curiosidad sin bloquear ruta principal. |
Reglas para no romper el ritmo
- La economía no debe reemplazar el dominio mecánico.
- Mejoras comprables no deben anular dificultad objetivo por zona.
- El farmeo debe tener rendimiento decreciente por tramo.
- Las recompensas críticas deben venir de progreso jugable, no de compra directa.
TODO de dirección
- Definir nombre final de moneda.
- Confirmar catálogo inicial del tendero.
- Confirmar límites por zona para evitar snowball económico.